Kada se perspektivnom projekcijom prikazuju objekti, na osnovu FOV vrednosti u 3D prostoru se formira takozvani viewing frustum koji predstavlja deo 3D prostora čiji sadržaj (odnosno njegova projekcija) će biti vidljiv na ekranu.
Frustum je deo geometrijskog tela deo tela koji leži između dve paralelene ravni. Ovaj pojam se obično odnosi na frustum kupe ili piramide, a u ovom specijalnom slučaju (perspektivna projekcija u 3D grafici) se radi o praougaonom piramidalnom frustumu.
Slika preuzeta sa MSDN: Displaying Graphics
Ravni koje određuju viewing frustum seobično nazivaju Front Clipping ili Near Plane, odnosno Back Clipping ili Far Plane.
Funkcija mat4.perspective
očekuje parametre near
i far
preko kojih se definišu odgovarajuće ravni frustuma.
{mat4} mat4.perspective(out, fovy, aspect, near, far)
Na osnovu prethodnih poglavlja se vidi da je perspektiva koja se koristi za projekciju objekata na 2D ravan određena viewing frustum-om koji se može zadati preko četiri paramtera: aspect ratio, vertikalni FOV i dve z vrednosti koje određuju clipping ravni.
Kada je definisan viewing frustum samo objekti koji se nađu u ovom delu prostora će biti vidljivi.