U lekciji gde je opisan rad sa teksturama prikazan je opis greške koja se javlja ukoliko je narušena restrikicija koja se odnosi na cross-origin resurse. Ovo je samo jedna od restrikcija koja se primenjuje u radu sa WebGL, a definisana je standardom. S obzirom da je ovo tehnologija koja se korisiti na internetu, a direktno se pristupa grafičkoj memoriji, obezbeđivanje sigurnosti je važan aspekt rada i mnoge stvari se moraju posebno definisati (u poređenju sa OpenGL-om) ili ograničiti.
High DPI displays su ekrani koji imaju visoku gustinu piksela. Ovakvi uređaji su sve češći na tržištu i možemo očekivati da će samo postojati porast korišćenja ovih uređaja, bar u komercijalnoj upotrebi računara.
Ovakvi displeji mogu prouzrokovati problem sa već implementiranim aplikacijama pošto većina modernih browser-a automatski povećava dimenzije pojedinog sadržaja kako bi obezbedila dobro prikazivanje stranica. Zbog toga se canvas elemenat neće prikazati u svojoj originalnoj rezoluciji već će se njegove dimenzije automatski povećati. Ovo će dovesti do toga da je rezultujuća slika prikazana u manjoj rezoluciji nego što je očekivano. O efektu ovakvog uvećavanja je bilo reči u poglavlju Aspect ratio. Rešenje ovog problema je da se u aplikaciji dimenzije canvas elementa na neki način skaliraju koristeći vrednost window.devicePixelRatio.
Da li je rad u WebGL-u omogućen zavisi od toga da li ga konkretni browser podržava. Na tržištu postoji veliki broj browser-a i njihovih verzija i svaka od ovih kombinacija implementira ili ne WebGL standard. Trenutno se na sajtu caniuse.com/webgl može videti nezvanični spisak najpopularnijih browser-a sa informacijama o podršci za WebGL.
Ovde ćemo samo napomenuti da sve poslednje verzije browser-a za desktop računare Chrome, Firefox, IE i Opera podržavaju WebGL. Browser-i za mobilne uređaje imaju različitu podršku. Takođe, nijedan iOS browser trenutno ne podržava WebGL kao ni native Android.
S obzirom da se broj browser-a koji podržavaju WebGL stalno povećava može se očekivati da će se ovaj trend nastaviti i u budućnosti.
Da bi WebGL radio potrebno je da postoji OpenGL drajver što na Windows mašinama ne mora da bude slučaj gde se za grafiku najčešće koristi Microsoft Direct3D API. Iz tog razloga je nastao projekat ANGLE (Almost Native Graphics Layer Engine) koji praktično sve WebGL pozive konvertuje u DirectX pozive čime se omogućava rad i bez podrške za OpenGL. ANGLE je open source projekat i Google Chrome i Mozilla Firefox ga podrazumevano koriste za implementaciju WebGL-a u Windows-u.
Browser-i često onemogućavaju korišćenje WebGL za neke specifične drajvere. Ovo se radi u cilju poboljšavanja korisničkog iskustva i u skladu sa promenama implementacije kako bi se obezbedio nesmetan rad. Na zvaničnoj stranici Khronos grupe se mogu pronaći korisni linkovi koji upućuju na to kako pojedini browser-i ograničavaju rad pojedinih drajvera.